Av. S. Pelin Gürlek

Hukuk Dünyası

Oyun Ekonomisi

Oyun denildiğinde aklınıza ilk ne geliyor? Küçükken oynadığımız misket, ip atlama, çember çevirme gibi oyunlar mı ya da tombala, monopoly gibi oyunlar mı?  Peki ya ekonomi kelimesi yanına gelince ? Yeni yıla girmemize sayılı günler kala aklımızı çelen, dudağımızı uçuklatan, büyük ikramiyesi ile hayallerimizi süsleyen Piyango ya da ülkemiz sınırlarında yasak olan kumarhane oyunları mı?[1]

Benim aklıma, bilgisayar oyunları ve bunlara bağlı iktisadi değerler geliyor. Oyun konusu tek cümle ile özetlenebilir gibi değil öyle ki; birazdan okuduğunuz boyutlarıyla oyuna bakış açınızın değişeceğine bahse dahi girebiliriz.

Bu vesile ile yeri gelmişken bilgisayar ile ilişkimden de kısaca bahsetmek isterim; bilgisayar oyunlarına olan ilgim Commodore 64 ile başlayan bir mişli geçmişe dayanmakta. Yani CDÖ[2]’den; floppy disketlerin döneminden geliyoruz; bugünün çocukları için bildiğin dinozorgillerdeniz. Aslında, kafa ayarları nedeniyle üzerinde hakimiyet kuramadığım için belki de kendimi Amiga dönemi çocuğu olarak kabul etmem daha doğru olacaktır.

Resim 01: Commodore 64Resim 01: Commodore 64

Resim 02: Floppy DiskResim 02: Floppy

Resim 03: AmigaResim 03: Amiga

 

O günlerde, oyun ekonomisi denildiğinde ne anlıyorsunuz diye sorsalar; muhtemelen, “Sims[3] oyunun ayrı paketler halinde ve birden fazla CD ile satılmasının haftalık on liradan ibaret bütçemizi nasıl zorladığı, bu nedenle de haklı olarak bu oyunları kopyalamak durumunda kalmamız nedeniyle oluşan ekonomidir” derdim. [O yaşlarda korsandan, fikri haklardan bihaberdik, cahildik ve ne de mutluyduk.]

Resim 04: The Sims (1)Resim 04: The Sims (1)

Resim 05: The Sims ekran görüntüsüResim 05: The Sims ekran görüntüsü

Resim 06: CDResim 06: (CD – DVD) Disk

Sevgili okur, hemen konuyu korsana bağladı diye peşin hükümle makalemize burun kıvırmayın; oyun ekonomisinden kastım korsan piyasa ve kayıp ekonomi değil. Halen birçok oyun, piyasaya sürüldükleri an itibariyle Hacker’ların[4] ellerinde titizlikle işlenip, oyun severlerin beğenisine sunula dursun, üretici şirketler de kopyalamanın önüne geçemeyeceklerini anladıkları gün itibariyle boş durmadılar; oyunları internete üzerinden ücretsiz erişime açıp sosyal ağlar ile de etkileşim imkanını sağlayarak aralarındaki savaşın kulvarını değiştirdiler.[5]

Özetle; oyun oynamak için CD kopyalama devri eskilerde kaldı, artık internet üzerinden oyun indirmek ya da (Facebook vb. soysalar ağlar üzerinden) oynamak moda…  Günümüzde oyun konsolları da popülerlik yarışında yerini her geçen gün biraz daha, sosyal ve mobil[6] platformlara bırakıyor.

Hal böyleyken, üreticiler için de ekonomik beklentilerini karşılayan şey artık oyunun içinde yer aldığı CD’nin satılması değil; oyunu sürdürme, kişiselleştirme ya da zenginleştirme adına, oyun içersindeyken, oyuna ara vermeden, satın alınabilir kıldıkları eklentiler; zaman, nesne ve diğer tasarım öğeleri.[7]

Hatta bu tasarım öğelerinin bazıları öyle değerli ki; kendi ekonomisi ve dinamiklerini dahi oluşturmuş durumda.[8] Söz konusu tasarım ürünlere gerek üretici firma gerekse de diğer oyuncular üzerinden erişmek mümkün.

Oyun severlerin buluştuğu forum sayfalarında emek-zaman yoğunluğuna bağlı olarak oyun karakterine seçimlik olarak kattıkları özellikleri ve bu halleri ile satış bedellerini görmek mümkün.

Oyun severlerin çoğunluğu, karakter için kıyafet, zırh, silah, cephane ve benzeri tertibatı edinmek adına harcamaları gereken zamanı düşündükleri vakit tasarım satın almanın bedelini gözlerinin görmediğini, hatta fiyatları kelepir bulduklarını dahi belirtebiliyorlar.[9] Facebook üzerinden sanal objelere 2012 yılında harcanan tutar 40 milyar Facebook Kredisinin üzerinde olduğu hesap ediliyor.[10]

Resim 07: Satılık karaketer ilanıResim 07: Satılık karaketer ilanı

Resim 08: World of Warcraft Tasarım Obje Satış SayfasıResim 08: World of Warcraft Tasarım Obje Satış Sayfası

Söz konusu piyasa o kadar derin ki; Çin gibi gelişmekte olan ülkelerde yaşayan insanların bir kısmı için bu oyunları oynayarak (emek-mesai ilişkisi çerçevesinde) şekillendirecekleri karakterleri satmak bir geçim kaynağı halini almış durumda.[11] Öyle ki; rakam vermek gerekirse 2009 yılı verilerine göre altın çiftçiliği olarak adlandırılan bu iş kolunda 3 milyar ABD Dolarlık değer yaratılmış.[12]

Resim 09: Çin'de World of Warcraft oynayan mahkumlarResim 09: Çin’de World of Warcraft oynayan mahkumlar

    [13]

Hal böyle olunca çok geçmeden hukuki bir takım düzenlemeler de sanal dünyanın sınırlarına dayandı, konuya çeşitli yönlerden değinen karar ve düzenlemeler basında yer alır oldu;

Güney Kore yetkili hükümeti 15 Haziran 2012’de sanal nesnelerin mübadelesini ve “boot”[14] aracılığı ile altın çiftçiliğini yasakladıklarını duyurdu. Bu yasağa uymayanlar ise £27,677 tutarında idari para cezası beraberinde beş yıla kadar hapis cezası yaptırımı ile karşı karşıya.[15]

Hollanda Yüksek Mahkemesi’nin 2012 yılı başında açıkladığı bir kararı da; oyun sevgisinin oyuncuları nasıl uç noktalara sürüklediğini ortaya koymuş, sanal karakterin sahip olduğu sanal tılsım ve maskeye göz koyan saldırganlar, karakterin sahibi oyuncuyu silah marifetiyle hürriyetinden alı koyarak sanal mallarını çalanların, hırsızlık suçunda da yargılanması gerektiği; nitekim sanal da olsa söz konusu tasarımların emek-mesai karşılığı elde edilebildiği ve bir ederi ve piyasası olduğu yönünde görüş bildirmişti.[16]

Yine Hollanda’da gerçekleşen bir başka olayda da; 17 yaşındaki bir gencin Haboo adlı oyun portalında 6000 ABD Doları karşılığı sanal objeyi çaldığı, söz konusu objelerin gerçek dünyada bir değeri olduğu ve ancak para karşılığı satın alınabilmesi nedeniyle hırsızlık olayının polis tarafından araştırmaya konu edildiği haberlere yansımıştı.[17]

Günümüzde oyun ekonomisinin kaynağı sadece role playing games, strateji ve simülasyon grubu oyunlar değil; hatta öyle ki sadece tek bir günde 16 trilyon markanın ödendiği[18] Poker[19] gibi sanal kumarhane oyunları için sektörün taşıyıcı unsurları desek sanırım abartmış olmayız.[20]

Oysaki Türkiye’de, kumar oynanması hem karasal hem de sanal düzlemde yasak.[21] İnternetin doğduğu ülke, ABD’de de ise kumar oynanmasının yasal olduğu eyaletler içersinde internet üzerinden kumar oynanması da yasal kabul edilmekte.[22]

İnternet üzerinden oynan kumarın vergilendirilmesine ilişkinse şu an için[23] ayrı bir düzenleme öngörülmemiş olmasına karşın; ABD Vergi Kanunu düzenlemelerine göre; Amerikan vatandaşlarının hangi kaynaktan olursa olsun elde ettikleri her türlü gelir vergilendirilebilir kabul edilmekte.[24] Türkiye’de de milyonlarca doların vergilendirilmeden yurtdışına çıkışından duyulan rahatsızlık nedeniyle oyun sektörünün[25] yakından izlenmesi ve vergilendirilmesi için girişimlere 2009 yılı itibariyle başlanmışsa da[26]; konuya ilişkin henüz nihai bir düzenleme yürürlüğe girmemiştir.[27]

Resim 10: İnternet üzerinden oynanan kumar oyunlarıResim 10: İnternet üzerinden oynanan kumar oyunları

[28]

Oyun piyasasının derinleşmeye başlaması ile nihayet sanal para ve sanal ödeme yöntemleri de oyun ekonomisine dahil edildi. Sanal para, genellikle web tabanlı uygulamalardan aşina olduğumuz üzere; bir uygulama içinde ek özelliklerin özel bir kur üzerinden satılması olarak açıklanabilir.[29] Oyunlarda göze çarpan sanal para için günümüzde şu an en büyük platform Facebook. 500 milyon üzerinde üyesi bulunan sosyal ağ, kendi sanal para ekonomisini kullanıyor ve gelirini geliştiricilerle paylaşıyor.[30]

Resim 11: BitcoinResim 11: Bitcoin

Resim 12: PaypalResim 12: Paypal

Resim 13: Facebook KredisiResim 13: Facebook Kredisi

Resim 14: Facebook Kredi Satın Alma Sayfası

Bir yandan Paypal, Bitcoin, Facebook Kredisi vb. sanal para gelir modelleri[32] ile toplanan paralar, esasen para aklama amacıyla kullanılabilirliği, kayıt dışı ekonomiyi teşvik etmesi, vergi kaçırmaya ve kur manipülasyonuna açıklığı gibi yönlerden[33] tartışıla dursun, çalınmaya karşı ne kadar korunaklı oldukları da akılları kurcalayan bir diğer sorun.[34]

Oyun içersine yerleştirilen pop-up reklamlar ile tasarım öğeleri halinde oyuna yerleştirilen reklamların da oyun sektöründe ekonomik değeri[35] ve yine oyun şirketlerini bir birine düşüren telif hakları[36] ile birlikte ele alındığında; günümüzde “oyun”, artık sadece oyun değil anlaşılan, ardında yadsınamayacak bir ekonomi de yatmakta. [37]

 


[1] Osmanlı İmparatorluğu döneminde Türkiye coğrafyasında yasa dışı faaliyet gösteren kumar oyunlarının hangi tarihe dayandığı tam olarak bilinmemekle birlikte; II. Abdülhamit (1842-1918) döneminde kumar statüsünde değerlendirilen piyango oyunlarına yasak getirilmiştir. 1980’lere kadar yasa dışı olarak işletilen kumarhanelerin yasallaşmasına ise, Turgut Özal (1927-1993) döneminde başlanmıştır. Özal’ın ‘İstanbul’u Monte Carlo’ya çevireceğim’ ifadesini takiben Türkiye’nin dört bir yanında yer alan çok sayıda otelde kumarhaneler işletilmeye başlanmış, 1990’ların başına gelindiğinde sadece İstanbul’da 40 adet beş yıldızlı kumarhane sayısına ulaşılmıştır. 11 Şubat 1998 gelindiğindeyse; ‘Turizm Teşvik Yasasında Değişiklik Yapılması Hakkındaki Yasa’ uyarınca Türkiye’de kumarhanelerin faaliyet gösterdiği 12 İl’de 78 adet kumarhane kapatılmıştır.  http://bit.ly/TyfxTQ

[2] CDÖ; CD’den önce dönem. Bilgisayar çağının, toplum için ilk habercisi floppy disketler, yerini CD’lere bıraktığında yıl 1994/1995’ti[2]. Ve CD ile gelen çağ, DVD, Blue ray ve taşıyıcı bellek ile yoluna devam etti.

[3] Electronics Art şirketinin devrim yaratan ve isimden ziyade bir oyun türü olarak kabul edilen eseri. http://bit.ly/ULDkhX

[4] http://bit.ly/cI9wJQ Piyasaya çıktığı gibi sıcak sıcak, dumanı üstünde onlarca oyun halen izinsiz kopyalama ve şifre kırma işlemlerine muhatap oluyor.

[5] Zynga şirketi yetkilileri bağımlılık yaratan oyunlarının arkasındaki dinamikleri şu şekilde açıklıyor; “Oyun tasarım psikolojisi, görüntü kalitesi, sosyal ilişkilerin oyuna entegresi ve kişiselleştirilebilme özellikleri ile herkese hitap ediyoruz, yazılım işini biliyoruz çünkü insanları tanıyoruz.” The 4 Secrets Behind Zynga’s Narcotically Addictive Games http://bit.ly/V5SJZi .

[6] Günümüzde iOS ve Android yazılımlı akıllı telefon kullanıcılarının sayısının 550 milyonu aştığı belirtiliyor. Bu rakam ise sadece dünya nüfusunun %8’ine denk geliyor. Mobil oyun pazarının büyüme potansiyelini de göz önünde tutarsak, piyasa hacmi yadsınamayacak boyutlarda. http://bit.ly/YEzaid

[7] Sosyal oyunlarda kullanıcılar, temelde oyun keyiflerini zenginleştirmek amacıyla, gerçek para ödeyerek temsili ürün ve hizmetler ile eklentiler ve ayrıcalıklar satın almakta, böylece tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi statülerini, zevklerini, tercihlerini yansıtmaktadırlar. http://bit.ly/eQ7imN

[8] http://bit.ly/Zl68Fn ; http://bit.ly/U0e1II ; http://bit.ly/TBSojf ; http://bit.ly/VapGUn ; http://bit.ly/Zl7Ark

[9] http://aol.it/NBRvsg

[10] http://tcrn.ch/IdH3xC

[11]http://nyti.ms/OGRj9x ; http://bit.ly/MEhOGM ; http://aol.it/NBRvsg

[12] http://en.wikipedia.org/wiki/Gold_farming#cite_note-5

[13] http://onforb.es/mPV6JU

[14] Uygulanan program marifetiyle herhangi bir aktif oyuncunun yönetiminde olmaksızın, oyun karakterinin sanal dünyadaki yaşantısını devam ettirerek başarı sağlayıp ödül toplamasını sağlıyor.

[15] http://bit.ly/MEhOGM

[16] http://bit.ly/URjJwC

[17] http://bit.ly/VbTiRb

[18] http://bit.ly/UbApl5

[19] Poker’in şanstan ziyade beceriye dayalı bir oyun olması nedeniyle kumar oyunu olarak değerlendirilemeyeceği yönünde kararlar da vardır. http://nyti.ms/SjRfwZ

[20] Facebook üzerinden aylık aktif oyuncu sayılarına ilişkin yapılan araştırmalara göre; Zynga şirketi oyunlarının 243 milyon,  bubble shooter grup oyunlarının 75 milyon rakamına ulaşmış durumda  http://bit.ly/RO8Tft

[21]5651 sayılı Kanun m. 8 düzenlemesi gereğince; kumar oynatılan sitelere erişim mahkeme kararıyla engellenebilmekte.

[22] http://bit.ly/YEzaid

[23] Bu kadar büyük bir sektörü regülasyondan gayrı koyamayan hükümetler pek tabi ki gözleri dolar dolar bakarken; vergilendirilmiş kazanç kutsaldır diye dini bütün ifadelerin gereği eyleme geçmeyi de ihmal etmediler, zira sektördeki büyüme, beraberinde vergi kayıplarını da getiriyordu ve bu kadar büyük bir pastadan pay almamak tahammül edilemezdi. Amerikan mali kurumları 2005 yılı itibariyle internet üzerinden oynan oyunlardan edinilen mameleğin mübadelesi ve miras olarak intikalinin vergiye tabi tutulması düşüncesi üzerine yoğunlaşmaya başladıysa da söz konusu düşünce;  sanal mallara erişimin ancak oyun kullanıcısının bildiği kişisel kullanıcı adı ve şifresinin edinilmesi ve mameleğin edinimi sırasında yapılan ödemelerden önceden alınan vergilerin düşülmesi gibi detaylı bir muhasebe sürecinin de tasarlanmasını gerektirdiği yönünde bir takım eleştirilere maruz kalmıştır.  http://cnet.co/TQINp8 ; http://bit.ly/V5IGEX

[24] Tax Code Section 61(a) McClanahan v. United States, 292 F.2d 630, 631-632 (5th Cir. 1961). Bu kapsamda söz konusu gelirin yıllık beyannamede belirtilmemiş ve mali kurumlarca tespit edilmiş olması halinde; ilgili verginin cezalı ve faizi ile tahsil edilmesinin yanı sıra idari hapis cezasına karşılaşmak da mümkün. http://bit.ly/Vf5y7V

[25] Türkiye’de de dijital oyun pazarı gün itibariyle 200 Milyon Dolara ulaşmış durumda. http://bit.ly/Rhp8ef

[26] Türkiye’de binlerce ücretli üyesi olan K2 Network Inc. şirketine ait, “Knight Online” adlı internet oyununun internet kafelerde oynatılması da TİB ve İçişleri Bakanlığı’nca (vergilendirilmediğinden bahisle) yasaklanmıştı.  http://bit.ly/WKcsox

[27]Bandrol uygulaması dâhilinde yasal olarak piyasalara arz edilen cd’ye basılı ürünler marifetiyle toplanan vergiler, satış üzerinden edinilen KDV vb. vergiler konumuz dâhilinde ayrıca değerlendirilmemiştir. Sanal malların vergilendirilmesine ilişkin uluslar arası düzenlemelere ilişkin ayrıntılı bilgiye http://bit.ly/iVx70a adresinden ulaşabilirsiniz.

[28] Sosyal oyun sektörünün öncülerinden Zynga, 2013 yılı itibariyle gerçek para ile kumar oynatmayı hedeflediğini Temmuz ayında açıklamıştı. http://bit.ly/Y6Feep

[29] Second Life adlı oyun linden dolar adlı para birimini kullanıyor, söz konusu para birimi sanal piyasalarda ABD dolarına çevirilebiliyor. http://fxn.ws/TgrQW8

[30] http://bit.ly/d9tCIw

[31] Facebook, kredi satın almalarından %30 komisyon alıyor ve sosyal ağın Zynga’dan ayda 30 milyon dolar kazandığı dile getiriliyor. http://bit.ly/hXQS8e  1 Facebook kredisi şu an  0,25-TL’ye karşılık gelmekte.

[32] Sanal para genel bir gelir modeli olmasının yanında özellikle oyunlarda rekabet avantajı sağlaması ve bağımlılığı arttırması nedeniyle tercih ediliyor. Sanal paraya yönlendiren en önemli etken ise platformun kullanıcılara en kolay para transfer yöntemini sağlıyor olması. Her yaştan insanın oynayabileceği basit bir oyun içinde karmaşık ödeme sistemleri oluşturmak, sanal para ekonomisini olumsuz yönde etkiliyor. Sanal para kurgusu olan uygulamalarda sınırlı da olsa ücretsiz bir hesap sunulması ve sanal para kullanımının teşvik edilmesi başarı oranını artırıyor. http://bit.ly/d9tCIw

[33] http://ars.to/T4c3WT

[34] Sanal hırsızlar gerçek değeri 250,000 ABD Doları bulan dijital parayı çaldı. http://bit.ly/12CMByj

[35] http://bit.ly/oeSr8U

[36] Yaz ortalarında Zynga ile Electronic Art firmasını birbirine düşüren oyun tasarımlarına ilişkin beyanlarını içeren dava dosyasına http://bit.ly/Rijo8H adresinden ulaşabilirsiniz.

[37] Makalemizde anlattığımız ekonomik değerleri bir yana bırakacak olursak, çağımız insanının gerçek hayattaki başarısızlık ve yalnızlıktan kaçmak, ödüllendirildiğini ve takdir edildiğini hissetmek için oyun oynamaya harcadığı zamanın 21 yaşına geldiğinde 10,000 saate ulaşıyorken, internet üzerinden oynan oyunlar için; alt tarafı oyun demek ne kadar doğru sizce? http://huff.to/dZa6v8

Bu yazıları da okumak isteyebilirsiniz:

, , , , , , ,

Comments are currently closed.

Dictionary
  • dictionary
  • sözlük
  • English Turkish Dictionary

Double click on any word on the page or type a word:

Powered by dictionarist.com